12 abril 2013

O jogo na obra de Cortázar



No meu caso, a literatura tem sido uma atividade lúdica — com toda a seriedade que para mim tem o jogo. E escrever tem me feito muito feliz. (Julio Cortázar)

Segundo Chklovski em L’Art Comme Procedè, Théorie de la Littèrature (Textos dos Formalistas Russos organizado e traduzido por Todorov), “a finalidade da arte é dar uma sensação do objeto como visão e não como reconhecimento; os procedimentos da arte são os do estranhamento dos objetos, que consiste em obscurecer a forma, em aumentar a dificuldade e a duração da percepção.” De tal maneira que podemos dizer que na obra de Julio Cortázar, o contraponto entre verossimilhança e estranhamento é a mola propulsora de uma infinidade de jogos passíveis de serem identificados na sua literatura. Diante de sua obra, o leitor poderá sentir-se à frente de textos para diversão (não será por acaso, o autor produziu uma novela chamada Divertimento), por diversas razões: a construção acrobática, de um virtuose das letras; as inter-relações que a porosidade de seu mundo possibilita; a presença da fala coloquial; os comentários com o leitor; os convites à participação do leitor. O jogo, da mesma forma que o jazz, é um leitmotiv da obra, um tema recorrente e é motivo de constante indagação da crítica. Assim, para Néstor García Canclini, em Cortázar: uma antropología poética (Buenos Aires: Nova, 1968), que interpreta o conjunto da obra de Cortázar, o jogo remete a outros aspectos temáticos: o da liberdade e da responsabilidade, tal como aparece, sobretudo, para os personagens adolescentes, que são numerosos na ficção cortazariana.


O jogo, na obra de Cortázar, aparece como ordem temática, proposto como uma experiência repleta de potencialidades reveladoras, uma “diversão” (no sentido etimológico de “desvio”), que desvia da normalidade repetitiva, apontando para uma nova possibilidade de realidade, de maneira transcendente, como busca de sentido para a vida e, muito constantemente, através dos jogos espaço-temporais recorrentes em certos contos e cuja complexidade é objeto de indagação ou desafio para muitos de seus personagens. Mas o jogo aparece também como ordem formal: funciona como primeiro estímulo para prender o leitor, obrigando-o a ser partícipe dos lances propostos pelo autor, a embarcar em uma constante lúdica de vai-e-vém, num jogo de ser e parecer, de abertura de brechas. Essa constante lúdica desafia o ser lúdico do leitor, impelindo-o a desbaratar um emaranhado e estar atento ao processo de escritura.


A atração pela coisa lúdica surge em Cortázar como tema, como obsessão, como apego das coisas da infância, como se pode ver neste trecho de Conversas com Cortázar, de Ernesto González Bermejo (Jorge Zahar Editor, 2002):

Se fizéssemos uma escala de valores dos jogos que fosse dos mais inocentes aos mais refinadamente intencionais, acredito que teríamos de colocar a literatura (e a música, a arte, em geral) entre os de expressão mais alta, mais deseperada (sem o valor negativo desta palavra).

Para se compreender o sentido e a função do jogo no fazer literário da obra de Cortázar, é preciso analisar o sentido e a função do elemento lúdico tanto na própria estrutura dos textos, quanto no seu conteúdo, onde por vezes é tão somente um elemento temático interligado aos demais.

Jogo como desvio da normalidade

O jogo, na obra de Julio Cortázar, pode ser considerado como um elemento de transcendência da realidade, como um instrumento revelador de potencialidades que desviam da normalidade repetitiva, apontando para uma outra dimensão da realidade. É importante, no entanto, deixar claro a possibilidade de muitos elementos entrarem nesse jogo: construções de palavras, como anagramas e palíndromos (como podemos tão bem observar em “Satarsa”), uma revolução, a busca de sentidos para a existência, a própria vida. E, não obstante, o jogo por si só. O jogo como proposta de desvio da normalidade. “Manuscrito achado num bolso” é exemplo máximo e incontestável disso: o protagonista do conto inventa um sistema de combinações com as linhas do metrô que se mostram como uma tentativa de substituir a forma ocasional de conhecer uma mulher; regras rígidas e elaboradas matematicamente que criam combinações com as quais o protagonista pretende invadir “outra dimensão” — porém, sem que tal intento seja explicitado. As regras, diabólicas em sua rigidez, são inventadas pelo protagonista sem uma razão explicada. No entanto, ao quebrar suas próprias regras ao conhecer uma mulher é invadido por um complexo de culpa que o obriga a cumprir as regras até o final. E falha, perdendo a mulher. Não faltam elementos simbólicos e próprios das obsessões de Cortázar a entrar nestes contos: estruturas e meios de passagem o fascinam, tais como os metrôs, os bondes, os barcos, as pontes. As possibilidades de combinações possíveis, a ilusão espaço-temporal que compreendem.


Todos estes elementos e símbolos são constantemente utilizados por Cortázar em suas tramas, remetendo, de repente, a outra coisa, além. São como válvulas para instantes epifânicos. Desde uma sensação que um personagem sente quando anda no metrô (Johnny, personagem de “O perseguidor”, conto divisor de águas na carreira de Cortázar) ou a ponte que antevê em sonhos (“Satarsa”), tudo pode ser visto “como o comentário de outra coisa que não alcançamos”, conforme diz em O Jogo da Amarelinha. O jogo, na obra de Cortázar, implica uma probabilidade de passagem, uma abertura ao novo, mas também funciona como um elemento que aciona uma outra abordagem na trama: é o estranhamento tão levado ao extremo que vira o start para o absurdo.